キース攻略
フリジットプリズン相手を凍らせる。追い打ちはトゥースかスピアーが理想。ゲージがない時はチャージからの投げを追い打ちに。 主な使用方は方向指定して出すことで比較的近距離をNDで動く相手を捕縛できる。ガードされたらQDからの反撃が確定する。フリジットスパイン
ウニ、とげ、などとも呼ばれ、その呼称の通り全身を刺で覆う。 比較的広範囲に判定が有り、技後のスキも少なく、慣れないと反撃は難しい。フリジットシェル弱点は判定が1ヒット分しかないので、バリアガードされるとグラフィックは残っていても 攻撃判定は消えているため、反撃が確定する点。当然超能力技で相殺された場合も同様。
氷のバリアーを張る。相手の超能力技を防ぐことが出来る。一応遠距離でランスをガードさせた場合は安全に装着できるが、この技自体の存在意義が不明。BBしてもBGに弾かれるってど〜いう事よ?一応玄信の連炎符・符護術対策にはなる。ブリザードトゥース
優秀な超能力技。出始めに相殺判定があり、相手の超能力技を相殺しながら攻撃できるので、スパークレインなどに 合わせて使えるとステキ。キースの壁密着のコンボでで安定する唯一 の超能力技であり、ダメージも絶大。必要ゲージが90%と膨大なので相手を殴る時は出来るだけ90%以上のPSYゲージがあるようにする。
連続技 数値はダメージ。1000Dをライフの初期値とする。
○弱弱強>壁>ブリザードトゥース 317D
壁密着での安定、高威力コンボ。基本。
○弱強>プリズン 100D+α
重量級限定。ゲージがあるなら追い打ちはスピアーで。
○弱強>壁>プリズンorスパイン 100+α or237D
トゥースを打つだけのゲージがない時の代用コンボ。 壁に近いと繋がらない。
○プリズン>スピアー>ランス>壁>ランス 363D
プリズン後の追撃例。壁までの距離が近い時の追い打ちはスピアー>投げで安定。
○ブリザードトゥース>壁>スピアー>ランスor投げ 約530D
高威力連続技。壁までの距離がある程度離れてないと繋がらない。
○ランス>壁>ランス 268D
強ショット連射。繋がり易い
キース攻略
長所
・有効な牽制技(弱・強ショット)がある
・壁コンボが安定、高威力
・NDが使い易い。
短所
・攻めが単調に成りがち。
遠距離戦
弱・強ショットをガードさせたらシェルを装着してもよいかも。そんな事せずにショットをバラ撒くだけでもOK。
中距離〜近距離戦
多分キースらしさが一番出るシーン。方向指定の強ショットをメインにスパイン、プリズンを狙う。スパインは当たるか否かの間合いで出し、相手が動いていたら当たるという様にしたい。プリズンはスパインよりも間合いが広いためスパインの間合い外にいる相手に、スパインの裏の選択として使って行く。
近距離戦
相手を殴る時は90%のPSYゲージがあるようにしたい。でないとトゥースが出せずダメージがショボくなる。
弱ショで動きを押さえ込んだり、スパインでNGの削りを狙うも良いかと。
総評
優秀なショット系の技、削りに適した技がある、壁コンボが安定する、と弱点の見えないキャラであるが、やる事がコンボからトゥース、カウンタートゥースとトゥースに頼らざるを得ないので、ゲージ不足に陥りやすい。ゲージがないと途端に弱くなるキャラなのでゲージ管理は他のキャラ以上に慎重に。
Vsキース
個人的にはレジーナと似たキャラだと思う。ダメージが高くなった分消費するPSYゲージも多くなったという感じ。正直弱点らしいものもなく、やはり安定した強さがある。
ランスを避けた後に反撃できる間合いを覚えて、キチンと反撃してゆく。また、ランスを乱射されたからと言って焦ってはいけない。相手が有利な状況になると言っても僅かな差なので、避けるのが無理ならBGしても良いし、こちらがショット系の技を食らわないと解ったら相手も接近戦を挑んでくるだろう。
ただし、NDの性能が良いため軽率なQD攻撃は避けてから反撃される。ND対策は結界角に追い込む・フレーム的に自分が優位な状況で攻めるなど、自キャラが有利な状況を作るしかない。
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